【対魔忍RPG】自動周回ぐらいしてもいい?

アサギ、セリフ雑談
636: 名もなき対魔忍
フルオートなのに沈んだ巨神ちゃん
やっぱゲームって、どこかに手作業を残しとかなきゃならんのだと思ったわ
たまごっちとか面倒の固まりなのに、あれで流行したのだから世の中わからん

 

637: 名もなき対魔忍
ソシャゲって基本暇つぶしだしなあ
マジカミも全スキップ実装されて冷めたわ

 

638: 名もなき対魔忍
盆栽周回ゲーなんだから自動周回ぐらいしてもいいのにな
ゲーム性なんてないようなもんだし

 

640: 名もなき対魔忍
少しずつ成長していく盆栽要素なんてあるか?

 

642: 名もなき対魔忍
盆栽はむしろ植物の成長を折り込んだ上で
その成長をコントロールするのがキモ・・・
と聞いたことがある。
どこまで正しいかは知らんがw

 

643: 名もなき対魔忍
自動で経験値稼いでくれるドラクエが売れるか、みたいなところあるから難しい
自動化を前提とした設計ではないから、自動化するとゲームシステム破綻する可能性もあるから慎重にはなるよ

 

644: 名もなき対魔忍
面倒な箱周回を手作業ぽちぽちして溜めたチケが沼って呑まれるから熱くなって課金する人もおるでしょそりゃ

 

645: 名もなき対魔忍
自動周回できすぎた結果酷評されたディスガイア6

 

646: 名もなき対魔忍
レイドイベはどうにかして欲しいが自動周回はそこまで必要と感じた事が無いわ
レイドイベ以外は報酬取るのに苦労しない

 

647: 名もなき対魔忍
レイドは必要最低限取って終えるから一番楽まである
つかスキルの書なんで無いねん、いい加減にしろ

 

651: 名もなき対魔忍
プレイヤー視点だとオート周回無いよりあった方がいいけど、運営視点だと手間かかる割に得する事無いよねっていう

 

652: 名もなき対魔忍
あまりに便利すぎると息をするのも面倒だぁ~ってなってゲーム自体やめちゃうからな
生かさずころさずが基本よ

 

653: 名もなき対魔忍
自動化はゲーム部分以外にユーザーを引きつける要素ないと作業感と飽きが加速して結果的に人離れを起こす事もあるからな

 

654: 名もなき対魔忍
それでキープしてんのミストレぐらいしか見ないな

 

655: 名もなき対魔忍
列車は最初から自動化ありきの設計してたから成功も納得だわ
育っていくのを眺めてる盆栽ゲーって、ああいうのなんだろね

 

656: 名もなき対魔忍
巨神ちゃんも、アイテム集めるのではなく熟練度システムなら覇権とってたんかな・・・
好きだったけどデイリーの仕様がめんどくさすぎてな・・・

 

657: 名もなき対魔忍
列車はたしかによく研究してあって出来がいいと思う
バトル演出もこっちを上回ってるし凄い
でもシナリオが糞過ぎるのがな
対魔忍はシナリオが面白いのが本当に強い

 

658: 名もなき対魔忍
FG●みたいにシステムの出来が良ければもっと売れる!

 

659: 名もなき対魔忍
列車のシナリオほぼ読んでないわ 頻繁に石とかチケを配るのでガチャ欲を満たすのに最適だとは思う

 

660: 名もなき対魔忍
自動化ではないがほとんどのデイリースキップできるプリコネはなんだかんだ上位だがな
結局周回やデイリーなんて長くやればどうしたって面倒になるんだからそこからどう楽しみを見いだせるかだろ
周回とかした先に快感があるなら周回をスキップしても人は付いてくる
そこら辺がまだまだ浅いから周回強制を抜け出せないんだよ

 

661: 名もなき対魔忍
周回や高難度のストレスを緩和できますよってガチャに誘導するわけで、ユーザーが楽になったけどガチャ回らなくなりましたなんてのは本末転倒よ
プリコネ知らんけど人権云々の話は聞くから性能煽りでガチャ回させるタイプなんじゃないのか

 

666: 名もなき対魔忍

>>661
リセマラで人権キャラ1~2体引いとけば、あとは時間かけると対魔忍におけるRのキャラが人権キャラ並みに強くできる
石の配布も多いしインフレも穏やかって言うかRがインフレするから性能目当てのガチャ誘導はあまり強くない
あのゲームは純粋にキャラゲーとして楽しめる構造になってる上で対人やレイドも作りこまれてる

ロマサガRSもそうだけどあんなに石配ってなんで上位にいるのか不思議に思う
もう重課金様より微課金大量の方が儲かる時代なんだろうな

 

673: 名もなき対魔忍
周回だったり高難易度だったりはダルかったら素直に諦めりゃ良いのよ
やれる分だけの報酬回収すれば良い
エロバレーなんかも似た感じでやってるわ

 

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雑談
対魔忍RPG攻略まとめジャー!!

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