【対魔忍RPG】紫水はリーダー運用するなら

雨宮紫水攻略
509: 名もなき対魔忍
紫水はリーダー運用するなら堅忍4不動2にしてスキル2連打で真フェリに奥義が一番強そう
煌輝4舞そに子を紫水と敵の間に来るようにしたら不動2が維持できてカチカチになれる
1枠と余ってるからフルアサに殴ってもらっておけば決戦も行けそうやね

 

512: 名もなき対魔忍
>>509
DEFバフ持ちを2つ入れるのは無駄じゃね?
だったら、紫水に奥義使わせて新リリムなりミーティアなり入れた方がよくない?
回復補助にもなるし

 

517: 名もなき対魔忍
>>512
紫水はスキル2やからDEFデバフで運用するから被ってないよ

 

538: 名もなき対魔忍
>>509
この使い方は良い気がするわ
紫水単体だと案外あっさり死ぬんだよな

 

542: 名もなき対魔忍
>>538
源之助の身構えるからの単体強攻撃でも2000ちょいしか減らない位にはカチカチになったよ
アタッカーもDEFデバフ入れてるから実質ATKリーダーにしてるような感じの火力になるからかなりオススメ

 

590: 名もなき対魔忍
>>509
その行動順だとフルアサに双撃2が使いにくくなるな

 

613: 名もなき対魔忍
>>590
基本単発と複数(ランダム)の交互で攻撃してくるからフルアサが殴られる事そんなに多くはない
発動しないターンも出るが無双2にするより双撃2にした方がダメ効率はよくなると思う
決戦での奥義ループ型なら舞一人は重撃2にしとけばアサギが殴られても双撃2発動圏内に持ち直せるかもしれない

 

510: 名もなき対魔忍
スキル記憶持ち越し機能はよ!

 

511: 名もなき対魔忍
>>510
ユニット設定でオート時にスキル1~3のどれかを選べれるようになると嬉しいんだけどな

 

引用元5chリンク

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